Mentales Leiden und Abstumpfung an unergonomischen Benutzerführungen
Autor: Gerd Raudenbusch
Stand: 28.10.2026
Inhalt
- I. Grundthese
- II. Kognitive Last als Auslöser
- III. Was der Mensch glaubt, alles aushalten zu müssen
- IV. Das Trojanische Pferd
- V. Die rechtliche Lücke
- VI. Wer ist verantwortlich
- VII. Die normative Verankerung
- VIII. Der homo oeconomicus als Entlastungsinstrument des Täters
- IX. Warum in den Menschen und nicht in die Maschine investiert werden muss
- X. Das geistige Mittelalter und seine Vernunftsentscheidungen
I. Grundthese
Menschen, die in ihrem Berufsumfeld mit Portalen, Verwaltungssoftware und digitalen Arbeitsmitteln arbeiten, leiden nach einigen Jahren oft unter einer Belastung, die nicht als solche benannt wird: die Qual der unergonomischen Bedienung von Maschinen. Arbeitsaufträge müssen abgearbeitet werden, aber die Bedienung der Systeme wird zur Hürde, die die Arbeit selbst vereitelt. Menschen aus der Informatik, die ihre Privatsphäre und Sicherheit schützen wollen, erleben dasselbe in umgekehrter Form: Sie müssen Umwege finden, die an den überwachungskapitalisierten Systemen vorbeiführen und werden dabei sowohl beansprucht als auch ausgehöhlt.
Diese Qual ist kein bloßes technisches Manko, keine berufliche Unannehmlichkeit oder individuelles Versagen, sondern der Matsch jahrelang weichgeklopfter Köpfe. Sie ist eine strukturelle, systemisch erzeugte psychische Belastung, die in ihrer Wirkung der Zwangskontrolle, dem Stalking und dem Gaslighting entspricht und die in chronische Erkrankungen mündet. Das Leiden wird durch gerade die Technologien verschleiert, die sie erzeugen, und sie bleibt strafrechtlich unsanktioniert, weil das Recht auf individuelle Akte der Spionage ausgelegt ist, nicht auf systemische, einwilligungsbasierte Extraktion im industriellen Maßstab.
II. Kognitive Last als Auslöser
Die DGUV Information 215-450 beschreibt die Kausalkette präzise: Unergonomische Software erzeugt psychische Belastung, diese wiederum erzeugt psychische Beanspruchung, und Beanspruchung erzeugt Beanspruchungsfolgen. Die zentrale Belastung ist die Regulationsbehinderung: Die Aufgabe kann nicht wie vorgesehen erledigt werden, weil das System im Weg steht, z.B. eine Maske, die sich nicht ausfüllen lässt oder die ohne Grund zu viel verlangt oder Passwort-Richtlinien, die zur Verinnerlichung von "Gedankenmüll" dienen, obwohl die Maschine dem Mensch dienen soll und nicht umgekehrt.
Jener Mechanismus greift direkt in das Privacy Paradox ein, denn kognitive Belastung ist ein zentraler Mechanismus des Privacy Paradox. Unter kognitiver Last wechseln Nutzer von der deliberativen zur heuristischen Verarbeitung, das heißt, sie klicken beispielsweise „Alle akzeptieren", überspringen Nutzerbedingunen, geben mehr Daten preis, als sie wollen. Eine Studie von 2022 zeigt, dass die von durch KI optimierten Markettingstrategien absichtlich herbeigeführte kognitive Erschöpfung die Verbindung zwischen deklarierten Privatsphärenbedenken und tatsächlichem Verhalten signifikant abschwächt. Man lässt sich den Menschen zerfleischen an der Maschine.
Das Privacy Paradox ist nicht etwa ein moralisches Versagen der Nutzer, sondern ganz allgemein eine strukturelle Folge schlechter Softwaregestaltung, mit der man sich jahrelang auseinandersetzen muss und die manchmal unbeabsichtigt, manchmal jedoch auch beabsichtigt it. Je unergonomischer das Portal gestaltet ist, desto weniger kognitive Ressourcen bleiben dem Menschen für informierte Entscheidungen. Er wird als Nutzerzur Qual gezwungen, bis er darin kapituliert. Das ist der Mechanismus, der die „Einwilligung" erzeugt, die dann im Strafrecht als Befugnis gilt.
III. Was der Mensch glaubt, alles aushalten zu müssen
Wenn man in diesem System die Maschinen ausstreicht und sich vorstellt, dass ein Mensch einem anderen Menschen das antun würde, was ihm die Software und Plattformen digital antun, dann ist die Kategorisierung eindeutig: Es wäre Zwangskontrolle, Stalking und Gaslighting in einem.
Die Definition aus der Gewaltforschung (Frauenhauskoordinierung) lautet: „Zwangskontrolle ist eine Handlung oder ein Handlungsmuster aus Beschuldigungen, Bedrohung, Demütigung und Einschüchterung, die eingesetzt werden, um das Opfer zu verletzen, zu bestrafen oder ihm Angst zu machen. Dieses kontrollierende Verhalten bezweckt, eine andere Person abhängig zu machen, indem sie von Unterstützung isoliert, ausgebeutet, ihrer Unabhängigkeit beraubt und in ihrem alltäglichen Leben reguliert wird."
Dies trifft exakt zu: Ausbeutung, Beraubung der Unabhängigkeit, Regulierung des alltäglichen Lebens. Es ist keine Gängelei (ein einzelner Störer, der kleinlich nervt). Es ist keine Denunzierung (Anzeige bei einer Behörde). Es ist kein Mobbing (Gruppendynamik, soziales Ausgrenzen). Es ist die jahrelange systemische psychische Misshandlung und deren Ausweitung.
Die Forschung hat dafür inzwischen drei klinische Begriffe etabliert:
Überwachungsbedingter Stress (Surveillance-Related Stress): Chronische Hypervigilanz, erhöhte Cortisolwerte, eingeschränkte kognitive Leistung, Selbstzensur. Dokumentiert seit den 1990ern, jetzt auch für digitale Überwachung empirisch belegt.
Panopticon-Erschöpfung (Panopticon Fatigue): Die kumulative Erschöpfung durch permanente, unsichtbare Beobachtung. Emotionale Erschöpfung, Dissoziation, Burnout.
Digitale Überwachungsangst (Digital Surveillance Anxiety): „Persistierendes psychisches Leidensgefühl, das aus dem Bewusstsein resultiert, dass die eigenen digitalen Aktivitäten, Kommunikation und persönlichen Daten von staatlichen, korporativen oder unbekannten Entitäten überwacht, gesammelt oder analysiert werden." Manifestiert als Hypervigilanz, Selbstzensur, zwanghaftes Nachprüfen der Privatsphäre.
Die Gesundheitsfolgen sind konsistent dokumentiert:
| Ebene | Folgen |
|---|---|
| Neurologisch | Chronisch erhöhte Cortisolwerte, Hypervigilanz, eingeschränkte kognitive Leistung |
| Psychisch | Angststörungen, Depression, Paranoia, posttraumatische Belastungsstörung, Burnout |
| Sozial | Selbstzensur, sozialer Rückzug, Vertrauensverlust, verminderte Authentizität |
| Physisch | Schlafstörungen, chronische Muskelspannung, kardiovaskuläre Belastung |
Ein Bericht der UN-Menschenrechtsexpertin (Juni 2026) formuliert es am schärfsten: „Der Bericht beschreibt auch den schweren medizinischen Schaden, den die digitale Unterdrückung verursacht, einschließlich Depression, emotionaler Erschöpfung, Burnout, schwerer Hypervigilanz und posttraumatischer Belastungsstörung."
Die Forschung bezeichnet den Raum, in dem kein formales Verbrechen existiert, doch psychische Gewalt palpabel (tastbar) und verheerend ist, als graues psychisches Stalking. Das ist der exakte Begriff für die Situation: Kein Tatbestand, doch sehr wohl Schaden.
IV. Das Trojanische Pferd
Die Technologie verschleiert dabei ihre eigene Tat, und zwar nicht zufällig, sondern per Designprinzip. Shoshana Zuboff formuliert: „Kapitalismus hat es lange Zeit für nützlich befunden, die Gesellschaft zu verwirren, indem er sich im Trojanischen Pferd der Technologie verbarg, damit seine Exzesse als die unausweichliche Expression der Maschinen wahrgenommen wurden, die er einsetzt. [...] ein Umsturz der Menschen, verborgen als das technologische Trojanische Pferd der Digitaltechnologie."
Die Verhüllung hat vier Schichten:
| Schicht | Funktion | Beispiel |
|---|---|---|
| Vernebelung | Macht den Prozess unsichtbar | Man sieht nicht, welche Daten erhoben werden |
| Unentdeckbarkeit | Macht die Extraktion unerkennbar | Man merkt nicht, wann Geräte „zuhören" |
| Unentzifferbarkeit | Macht die Verarbeitung unverständlich | Man versteht nicht, was mit den Daten geschieht |
| Ablenkung | Lenkt den Blick weg | Man glaubt: „Ich benutze ein nützliches Tool" |
Zuboff: „Ein großer Teil des Kapitals und des Intellekts wird darauf trainiert, dieses gesamte System so zu gestalten, dass es getarnt, unentzifferbar und unentdeckbar ist. Unsere Unwissenheit ist ihr Glück."
Die Verschleierung funktioniert auf zwei Ebenen gleichzeitig:
- auf der Wahrnehmungsebene: Die legitime Funktion (Suche, Kommunikation, Unterhaltung) macht die Extraktion unsichtbar. Der Nutzer erlebt „Dienstleistung", nicht „Enteignung"
- auf der Rechtsebene: Die Einwilligung (AGB-Klick, Cookie-Banner) macht die Extraktion formal legal. Der Tatbestand scheitert an der „Befugnis".
V. Die rechtliche Lücke
Warum greifen die Straftatbestände nicht?
§ 202a StGB: Ausspähen von Daten erfordert Unbefugtheit. Die AGB-Klick-Einwilligung macht den Zugriff formal befugt.
§ 202d StGB: Datenhehlerei greift nur bei rechtswidriger Vortat. Ist die Vortat nicht rechtswidrig, ist auch der Handel legal.
§ 123 StGB: Hausfriedensbruch schützt gegen körperliche Präsenz, nicht gegen informationelle Präsenz. Das IoT-Gerät wurde vom Nutzer selbst in die Wohnung gestellt und er hat die physische Anwesenheit zugelassen. Die Datenübertragung nach außen ist kein „Verweilen", sie ist der Zweck des Geräts, manchmal auch vom Hersteller durch unnütze Funktionen herbeigeführt. Das Gesetz schützt vor dem Körper im Raum, jedoch nicht vor dem Sensor im Raum, der Daten an einen Ort überträgt, an dem kein Körper ist.
Der Gesetzgeber hat diese Lücke drei Mal bemerkt und versucht zu schließen: 2007, 2010 und 2024, und sie wurde dreimal abgelehnt. Der Deutscher Juristinnenbund (Policy Paper 26-05, Oktober 2026) formuliert: „Das deutsche Strafrecht erfasst das so nicht."
Am 7. Oktober 2026 hat das Kabinett ein Gesetz gegen digitale Gewalt beschlossen, das einen neuen § 202e StGB einführt: „Unbefugte Überwachung mittels Informations- oder Kommunikationstechnik." Er erfasst das unbefugte, wiederholte oder dauerhafte Überwachen des Aufenthaltsorts oder der Tätigkeit einer Person mittels Informations- oder Kommunikationstechnik, wenn dies geeignet ist, die überwachte Person erheblich zu schädigen.
Das ist ein zwar wichtiger Schritt, doch er greift nicht in den Systemfall, aus drei Gründen:
| Merkmal | Warum es scheitert |
|---|---|
| Unbefugt | Die Einwilligung (AGB) macht die Überwachung formal befugt |
| Wiederholt oder ständig | Die Extraktion ist kontinuierlich, nicht wiederholt. Sie ist permanent. |
| Erheblich schädigen | Der psychische Schaden ist kumulativ und diffus. Er lässt sich keinem einzelnen Akt zuordnen. |
Der § 202e erfasst den Stalker mit dem Tracker in der Handtasche. Er erfasst nicht den Abbaukonzern, der auf dem Grundstück des Nutzers baut und ihm eine Einwilligungserklärung unterschiebt.
VI. Wer ist verantwortlich
Die Verantwortung ist diffundiert, aber nicht unzuweisbar. Die Kette lautet:
Eigentümer und Anteilseigner (Wachstumsdruck) → Strategische Geschäftsführung (Kennzahlen, Conversion-Raten) → Produktverantwortliche (Anforderungen) → Nutzererfahrungsgestalter (konkrete Umsetzung) → Entwickler (Implementierung) → Regulierer (Aufsicht, Durchsetzung).
Die Studie von Springer 2022 formuliert: „Frühere Studien schreiben die Verantwortung für die Schaffung von Dark Patterns in der Regel dem jeweiligen UX-Designer zu. Dieser Fokus ignoriert andere Stakeholder, die in den Entwicklungsprozess von Dark Patterns involviert sind, wie Anforderungsingenieure, Produktverantwortliche und deren Befürworter, strategische Geschäftsführer und Marketingfachleute." (UX steht für „User Experience" (dt. „Benutzererfahrung"))
Der zentrale Mechanismus ist die Externalisierung der Verteidigungskosten. Die Kosten der Abwehr (Adblocker, alternative Betriebssysteme, Rooting von Geräten, ständiges Anschreiben von Unternehmen, Widerrufung untergeschobener Einwilligungen, Entfernung von Bloatware, Einreichung von BigBrotherAward-Nominierungen) werden vollständig auf den Einzelnen verlagert, während die Gewinne der Manipulation beim Unternehmen verbleiben.
Das ist eine strukturelle Umverteilung, denn das Unternehmen profitiert aus der Manipulation (höhere Konversion, mehr Daten, längere Verweildauer). Der Nutzer zahlt dafür in Zeit, Geld, kognitiver Last, emotionaler Erschöpfung und Gesundheitsrisiko.
Die Forschung bezeichnet die gesamte Abwehrarbeit als Privacy Labor oder Digitale Selbstverteidigung. Und sie beschreibt den Teufelskreis so, dass je mehr man sich wehrt, desto mehr man erschöpft. Die Erschöpfung macht anfälliger für die nächste Manipulation. Die Manipulation erzeugt weitere Erschöpfung. Das ist der „Vicious Cycle of Privacy Fatigue".
VII. Die normative Verankerung
Die These ist nicht nur empirisch, sondern normativ verankert.
Die Allgemeine Erklärung der Menschenrechte verknüpft Arbeitsbedingungen direkt mit Würde (Art. 23). Art. 25 garantiert das Recht auf ein Leben in einer Höhe, die eine gute Gesundheit gewährleistet. Die Kausalkette Unergonomie zu psychischer Belastung zu Burnout ist genau eine Verletzung dieses Rechts.
Das Grundgesetz: Art. 1 Abs. 1 (Menschenwürde unantastbar) → Art. 2 Abs. 1 (freie Entfaltung der Persönlichkeit, informationelle Selbstbestimmung) → Art. 20 Abs. 1 (Schutzpflicht des Staates) → § 5 ArbSchG (menschengerechte Gestaltung der Arbeit) → DGUV 215-450 (Softwareergonomie als Arbeitsmittel). „Menschengerecht" ist hier kein Kann, sondern ein Muss.
Der ACM Code of Ethics and Professional Conduct formuliert es am wörtlichsten: Prinzip 2.1 verlangt, dass „die Würde von Arbeitgebern, Arbeitnehmern, Kollegen, Kunden, Nutzern und allen anderen, die direkt oder indirekt von der Arbeit betroffen sind, respektiert werden soll". Die ACM-Case-Study zu Dark UX Patterns (2018) formuliert: „Die Verwendung von Dark UX Patterns ist eine Beleidigung der Würde der Nutzer und verletzt Prinzip 2.1."
VIII. Der homo oeconomicus als Entlastungsinstrument des Täters
1. Das Modell und seine Prämissen
Der homo oeconomicus ist in der Spieltheorie der Nash-Akteur: ein Spieler mit vollständiger Information, unbegrenzter kognitiver Kapazität, konsistenten Präferenzen und der Fähigkeit, beliebig komplexe Deduktionen über die Strategien anderer Spieler durchzuführen. Er wählt immer die beste Antwort auf die erwartete Strategie des Gegners. Das Nash-Gleichgewicht ist der Zustand, in dem kein Spieler einen Anreiz hat, einseitig abzuweichen.
In der beschriebenen Situation ist jede dieser Prämissen verletzt.
Die Information ist nicht vollständig. Der Nutzer weiß nicht, welche Daten erhoben werden, wie sie verarbeitet werden, wer sie erhält. Die vier Schichten der Verhüllung (Vernebelung, Unentdeckbarkeit, Unentzifferbarkeit, Ablenkung) sind explizit darauf ausgelegt, die Informationslage so zu gestalten, dass eine informierte Entscheidung strukturell unmöglich ist.
Die Wahl ist nicht frei. „Entweder du akzeptierst, oder du bekommst nichts" ist keine Wahl. Es ist eine Nötigung mit der Fassade einer Wahl. Der homo oeconomicus setzt voraus, dass der Akteur aus einem Set von Optionen wählen kann. Hier ist das Set auf eine Option reduziert, die dann noch als „Wahl" deklariert wird.
Die Kognition ist nicht frei. Die kognitive Last, die das System erzeugt, ist kein externer Störfaktor. Sie ist der Mechanismus, durch den der Akteur von der deliberativen zur heuristischen Verarbeitung gezwungen wird. Der „rationale" Klick auf „Alle akzeptieren" ist keine Rationalitätsentscheidung. Er ist das Ergebnis einer kognitiver Erschöpfung, die vom System selbst erzeugt wurde.
2. Die Rekrutierung des rationalen Akteurs
Der entscheidende Punkt ist: Das System widerlegt den homo oeconomicus nicht. Es rekrutiert ihn. Das System erzeugt die Bedingungen, unter denen der „rationale" Akteur zwingend die Option wählt, die ihn schädigt. Und dann wird seine Rationalität als Beweis herangezogen, dass er frei gewählt hat: „Er hat akzeptiert. Er hat die AGB gelesen. Er hat sich informiert."
Das ist der Mechanismus, der den Privacy Paradox erklärt und gleichzeitig entschuldigt. Die ökonomische Erklärung lautet: „Er hat rational abgewogen und die Kosten der Privatsphäre für höher gehalten als den Nutzen." Die strukturelle Erklärung lautet: „Er wurde in einen Zustand kognitiver Erschöpfung versetzt, in dem die deliberative Verarbeitung nicht mehr verfügbar war, und die einzige verfügbare Option war die Kapitulation."
Die zweite Erklärung ist die zutreffende. Und sie hat eine Konsequenz, die der homo oeconomicus nicht fassen kann: Die Verantwortung liegt nicht beim Akteur, sondern beim Gestalter der Wahlumgebungen. Wer die Choice Architecture entwirft, so dass der rationale Akteur zwingend die schädliche Option wählen muss, ist nicht der Markt, er ist der Täter. Und die Rationalität des Opfers ist nicht sein Versagen. Sie ist das Werk des Täters.
3. Was die Spieltheorie empirisch zeigt
Die experimentelle Spieltheorie hat seit den 1980ern systematisch gezeigt, dass reale Akteure von diesem Modell systematisch und reproduzierbar abweichen. Die Abweichungen sind keine Störgrößen, die das Modell verunreinigen. Sie sind stabil und kulturübergreifend.
| Spiel | Erwartung nach homo oeconomicus | Empirischer Befund |
|---|---|---|
| Ultimatumsspiel | Der Antwortende akzeptiert jeden positiven Anteil | Ablehnung bei unter 20 Prozent ist die Norm; Menschen zahlen einen Preis für Ungerechtigkeit |
| Güterproduktionsspiel | Jeder freit, Beitrag gleich null | Durchschnittliche Beiträge von 30 bis 50 Prozent in der ersten Runde |
| Gefangenendilemma (einmalig) | Defektion ist die dominante Strategie | Kooperation in ca. 50 bis 60 Prozent der Fälle |
| Gefangenendilemma (wiederholt) | Defektion in jeder Runde | Kooperationsstrategien schlagen reine Defektion |
| Diktatorsspiel | Der Diktator behält alles | Durchschnittliche Übertragung: 20 bis 40 Prozent |
Die Spieltheorie hat daraus ein eigenes Feld gemacht: die Spieltheorie mit sozialen Präferenzen (Fehr und Schmidt 1999; Charness und Rabin 2002). Fairness, Reziprozität und Aversion gegen Ungleichheit sind keine Abweichungen vom rationalen Akteur. Sie sind Konstanten.
4. Bounded Rationality und der Quantal Response Mechanismus
Herbert Simon hat 1955 den Begriff der begrenzten Rationalität eingeführt, um die perfekte Rationalität durch ein realistischeres Modell zu ersetzen. Der Akteur maximiert nicht, er satisfiziert. Er wählt die erste Option, die gut genug ist.
In der Spieltheorie wird dies durch drei Modelle operationalisiert.
Level-k-Reasoning: Spieler denken nicht unendlich viele Schritte voraus. Ein Level-0-Spieler wählt zufällig. Ein Level-1-Spieler wählt die beste Antwort auf Level-0. Ein Level-2-Spieler wählt die beste Antwort auf Level-1. Die empirische Verteilung der Level ist endlich, meist zwischen 1 und 3, nicht unendlich.
Quantal Response Equilibrium: Eine Verallgemeinerung des Nash-Gleichgewichts, in der Spieler mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit von der besten Antwort abweichen. Der Parameter β steuert die Rationalität. Bei β gegen unendlich wird der homo oeconomicus wiederhergestellt. Bei β gegen null wählen Spieler basierend auf ihren Prior-Überzeugungen, also Default-Aktionen.
Quantal Hierarchy Model: Ein informationstheoretisches Modell, das sowohl die gegenseitige Konsistenz als auch die beste Antwort relaxiert. Der entscheidende Punkt: Bei β gegen null haben die Spieler keine Verarbeitungskapazität und wählen basierend auf ihren Prior-Überzeugungen.
5. Die spieltheoretische Instanzierung der Qual
Die Kette lautet:
- Das System erzeugt kognitive Last.
- Die kognitive Last reduziert den Parameter β im Quantal Response Model.
- Bei β gegen null wählt der Akteur die Default-Option, die voreingestellte, die am wenigsten Aufwand erfordert.
- Die Default-Option ist die, die das System gesetzt hat: „Alle akzeptieren", „Abo verlängern", „Daten teilen".
- Der Akteur hat rational gehandelt. Er hat die Option mit geringstem kognitivem Aufwand gewählt.
- Das System dokumentiert: „Der Nutzer hat eingewilligt."
Der homo oeconomicus wird hier nicht widerlegt. Er wird hergestellt. Das System erzeugt die Bedingungen, unter denen der rationale Akteur zwingend die Option wählt, die ihn schädigt. Und dann wird seine Rationalität als Beweis der Freiwilligkeit herangezogen.
Die Spieltheorie hat dafür einen Begriff: Adversarial Play. Im Quantal Hierarchy Model wird er modelliert als β gegen minus unendlich: Der eine Spieler optimiert gegen den anderen. Die Choice Architecture ist die spieltheoretische Instanzierung dieses Prinzips. Ein Spieler (das System) entwirft das Spiel so, dass der andere Spieler (der Nutzer) bei jeder rationalen Strategie den Schaden wählt.
6. Die Konsequenz
Der homo oeconomicus ist in diesem Kontext das, was das Trojanische Pferd für die Privatsphäre ist: ein scheinbar neutrales Modell, das in Wahrheit die Verantwortung vom Gestalter auf den Akteur verschiebt und die strukturelle Gewalt als individuelle Entscheidung umdeklariert.
Die Spieltheorie zeigt, dass der homo oeconomicus kein Menschenbild ist, sondern ein Gleichgewichtszustand, der nur unter Bedingungen vollständiger Information und unbegrenzter kognitiver Kapazität existiert. Und sie zeigt, dass diese Bedingungen künstlich zerstört und wiederhergestellt werden können. Wer sie zerstört, kontrolliert das Ergebnis. Wer sie wiederherstellt, kontrolliert die Einwilligung.
Das ist der spieltheoretische Kern der Qual: Der Mensch wird nicht als Akteur behandelt, der in einem Spiel mit vollständiger Information und unbegrenzter Kapazität seine Präferenzen durchsetzt. Er wird als Akteur behandelt, dessen Kapazität systematisch reduziert wird, bis nur noch die Default-Option übrig ist. Und diese Default-Option ist die, die dem System nützt.
Sinnvolle Investitionen in den Menschen liegt nicht mehr in der Maschine. Sie bedeutet hier konkret: Die kognitive Kapazität des Akteurs muss geschützt werden, bevor sie reduziert wird. Das ist keine Frage der Technologie. Es ist eine Frage der Gestaltung. Und es ist die Frage, die das Systemdesign beantworten muss, bevor es die Maschine in Gang setzt: Welchen β-Wert setzt das System dem Akteur zu, und ist dieser Wert noch einer, in dem eine informierte, freie und unbelastete Entscheidung möglich ist? Wenn die Antwort nein lautet, ist die Einwilligung keine Einwilligung. Sie ist das Ergebnis einer Adversarial Play, die als Dienstleistung getarnt wird.
IX. Warum in den Menschen und nicht in die Maschine investiert werden muss
Das Systemdesign der Gegenwart investiert in die Maschine. Es investiert in Algorithmen, die Verhalten vorhersagen. Es investiert in Interfaces, die Aufmerksamkeit maximieren. Es investiert in Infrastruktur, die Extraktion skaliert. Es investiert in Automatisierung, die den Menschen aus dem Prozess entfernt.
Aber die Maschine ist nicht das Problem. Die Maschine ist das Trojanische Pferd. Das Problem ist die ökonomische Logik, die die Maschine in Gang setzt: die einseitige Inanspruchnahme privater menschlicher Erfahrung als kostenlosen Rohstoff für die versteckten kommerziellen Operationen der Extraktion, Vorhersage und des Verkaufs.
Die Lösungen liegen nicht in „besserer Technologie". Sie liegen nicht in „mehr Aufklärung der Nutzer". Sie liegen in der Reinternalisierung der Verteidigungskosten: Wer manipuliert, trägt die Kosten der Abwehr. Das ist der Kern des DSA-Artikel 25 und des FTC-Ansatzes, wird aber in der Praxis noch nicht konsequent durchgesetzt.
Die phänomenologische Antwort auf die Frage, warum man in den Menschen und nicht in die Maschine investieren sollte, lautet: Weil die Maschine die Erfahrung des Menschen nicht apprehendiert. Sie kann sie nur messen, quantifizieren und verkaufen. Sie kann sie nicht verstehen. Und genau darin liegt die Würdeverletzung: Der Mensch wird nicht als Subjekt behandelt, das Erfahrung macht, sondern als Objekt, das Erfahrung produziert.
Edith Stein beschreibt in ihrem Modell von Ekpathie den Akt, sich hinaus in die Erfahrung des anderen zu projizieren und diese unmittelbar als Erfahrung des anderen zu apprehendieren. Ein Entwickler, der ekpathisch arbeitet, apprehendiert die Erfahrung des Nutzers als deren Erfahrung: nicht als „User Story", nicht als „Requirement", sondern als die konkrete, gelebte Qual, die entsteht, wenn das Portal zum dritten Mal nicht lädt.
Die Ekpathie macht sichtbar, was die kognitive Empathie nur abstrahiert und die emotionale Empathie nur nachahmt: die Struktur der Erfahrung selbst. Und sie ist der Maßstab, an dem sich Systemdesign messen ließe: Nicht „Wie kann die Maschine leistungsfähiger gemacht werden?", sondern „Wie kann die Qual des Menschen verhindert werden?"
Die Frage ist nicht, ob die Technologie gut oder schlecht ist. Die Frage ist, wem sie dient. Wenn sie dem Menschen dient, ist sie Werkzeug. Wenn der Mensch ihr dient, ist sie Waffe. Und eine Waffe, die ihre eigene Tat verschleiert, ist die gefährlichste Form der Gewalt: die, gegen die man nicht einmal wehren kann, weil man nicht weiß, dass man angegriffen wird.
X. Das geistige Mittelalter und seine Vernunftsentscheidungen
1. Das geistige Mittelalter
Die entscheidendsten Fortschritte hat der Mensch immer dann gemacht, wenn er Opfer und Täter in seine Vernunft gestellt hat, anstatt sich für lediglich eine Seite der Halbform zu entscheiden oder entscheiden zu lassen. Für den Krieg genügt es, wenn einer die Waffe erhebt, während für den Frieden erforderlich ist, dass alle sie niederlegen.
Das Mittelalter endete nicht dadurch, dass jemand die Waffe des Königs beschlagnahmte, sondern dadurch, dass beide Seiten unter dasselbe Gesetz gestellt wurden. Der König steht nicht über dem Gesetz, und der Untertan steht nicht unter dem Gesetz, sondern beide stehen zu dem Gesetz, und dieses Gesetz ist die Vernunft.
Das digitale Mittelalter ist durch dieselbe Asymmetrie gekennzeichnet wie das historische: Eine Seite besitzt die Waffe in Form von Maschine, Daten und Algorithmen, während die andere Seite sie nicht besitzt, und die Waffe wird dabei nicht als Waffe wahrgenommen, sondern als Dienstleistung. Das ist die Struktur des Mittelalters: Herrschaft, die sich als Ordnung ausgibt.
2. Organisierte Unmündigkeit
Kant definiert Aufklärung als den Ausgang aus der selbstverschuldeten Unmündigkeit, wobei der entscheidende Zusatz „selbstverschuldet" lautet. Im digitalen Raum ist die Unmündigkeit nicht selbstverschuldet, sondern systemisch erzeugt, denn der β-Wert wird von außen gegen null gesetzt, die kognitive Kapazität wird von außen reduziert, die Informationslage wird von außen vernebelt, und die Wahlumgebung wird von außen so gestaltet, dass am Ende nur noch eine einzige Option übrig bleibt.
Die Cambridge Business Ethics Quarterly (2023) benennt diesen Mechanismus explizit und spricht von „neuen Herausforderungen für die Aufklärung: Wie soziotechnologische Systeme des 21. Jahrhunderts organisierte Unmündigkeit ermöglichen und wie man ihr entgegentreten kann". Die Unmündigkeit ist hier also nicht ein individuelles Versagen, sondern ein von außen organisiertes Ergebnis der Systemgestaltung.
Horkheimer und Adorno formulieren es 1944 mit den Worten: „Mythos ist schon Aufklärung, und Aufklärung regressiert in Mythos." Vernunft wird totalitär, wenn sie zur instrumentellen Vernunft reduziert wird, und die digitale Dominanz ist genau das: instrumentelle Vernunft, die den Menschen nicht als Zweck, sondern als Mittel behandelt, und sie ist totalitär, weil sie nicht als Gewalt wahrgenommen wird, sondern als Dienstleistung.
Zuboff (2022) nennt das einen epistemischen Putsch und formuliert: „Der Entwicklungsschub des Überwachungskapitalismus offenbart sich als epistemische Gegenrevolution, als antidemokratischer Putsch, der auf Wissensdominanz abzielt und den Kern der demokratischen Funktionsfähigkeit angreift." Der Putsch richtet sich nicht gegen das Eigentum, sondern gegen das Wissen, und wer das Wissen kontrolliert, kontrolliert die Realität, und wer die Realität kontrolliert, übt Herrschaft aus.
3. Die 5 Vernunftsentscheidungen
Die Vernunftsentscheidungen, die den Frieden herstellen würden, lauten:
a) Die wechselseitige Intelligenz. Beide Seiten müssen verstehen können, was die andere tut, denn der Nutzer muss verstehen, was das System mit seinen Daten macht, und das System muss verstehen, was es mit dem Nutzer anrichtet. Heute ist beides nicht der Fall, weil die 4 Schichten der Verhüllung (Vernebelung, Unentdeckbarkeit, Unentzifferbarkeit, Ablenkung) explizit darauf ausgelegt sind, dass der Nutzer nicht versteht, und weil der Entwickler nur Anforderungen sieht, nicht aber die Qual. Die Vernunftsentscheidung lautet: Transparenz ist keine Funktion, sondern eine Legitimationsbedingung, denn wenn das System nicht transparent gemacht werden kann, ist es irrational, und was irrational ist, ist illegitim. Das ist der öffentliche Gebrauch der Vernunft, der für beide Seiten gilt, sowohl für den Nutzer als auch für den Entwickler, und der Entwickler muss die Qual des Nutzers apprehendieren können, was die Ekpathie als institutionelle Anforderung bedeutet.
b) Die wechselseitige Verwundbarkeit. Im aktuellen System ist der Extraktor unverwundbar, denn es gibt keine strafrechtliche Konsequenz, keinen gesundheitlichen Schaden und keinen wirtschaftlichen Verlust, wenn die Qual nachweisbar ist, während der Extrahierte maximal verwundbar ist mit Gesundheitsschaden, kognitiver Erschöpfung, Selbstzensur und Burnout, und er trägt dabei die gesamten Kosten der Abwehr. Die Vernunftsentscheidung lautet: Beide Seiten müssen den gleichen Konsequenzen ausgesetzt sein, denn wenn der Extraktor Schaden verursacht, muss er diesem Schaden ausgesetzt sein, und gemeint ist nicht Auge um Auge, sondern Folgendes: Die Kosten der Qual müssen internalisiert werden, denn wer die Qual erzeugt, trägt die Kosten der Qual. Das ist die Friedenskondition: Die Waffe wird nicht nur niedergelegt, sondern sie wird unbrauchbar, weil der, der sie hält, selbst verwundbar ist.
c) Die wechselseitige Rechenschaft. Die aktuelle Logik ist einseitig, denn der Nutzer wird zur Rechenschaft gezogen mit den Formulierungen „Du hast die AGB akzeptiert", „Du hast die Checkbox angehakt" und „Du hättest dich informieren können", während der Extraktor nicht zur Rechenschaft gezogen wird, weil die AGB so formuliert sind, dass sie nicht verstanden werden können, die Checkbox so platziert ist, dass sie übersehen wird, und die Information so vernebelt ist, dass sie nicht zugänglich ist. Die Vernunftsentscheidung lautet: Beide Seiten müssen für ihre Rolle in der Asymmetrie Rechenschaft ablegen. Der Nutzer muss Rechenschaft ablegen für die Tatsache, dass er von der Bequemlichkeit profitiert, und zwar nicht als Schuld, sondern als Verantwortung, denn Sapere aude, also „Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen", ist die Waffe, die der Extrahierte niederlegen muss, nämlich die Unmündigkeit, die er selbst aufrechterhält, indem er sagt „Ich kümmere mich nicht drum, gib mir die Dienstleistung". Und der Extraktor muss Rechenschaft ablegen für die Tatsache, dass er von der Asymmetrie profitiert, ebenfalls nicht als Schuld, sondern als Verantwortung, denn die Gestaltung der Wahlumgebung, die β gegen null setzt, ist keine Designentscheidung, sondern eine Tat, und für jede Tat muss man Rechenschaft ablegen.
d) Die Reversibilität. Im aktuellen System ist jede Extraktion irreversibel, denn die Daten sind einmal verkauft und können nicht zurückgeholt werden, die Einwilligung ist einmal erteilt und kann nicht rückgängig gemacht werden, oder nur mit unverhältnismäßigem Aufwand, und die Manipulation ist einmal wirksam geworden und kann nicht rückgängig geklickt werden. Die Vernunftsentscheidung lautet: Jede Handlung muss durch den Betroffenen reversibel sein, denn wenn der Extrahierte die Extraktion nicht stoppen kann, ist das System irrational, und wenn der Extraktor nicht gestoppt werden kann, ist das System ebenfalls irrational. Das ist die Friedenskondition in ihrer reinsten Form: Die Waffe muss nicht nur niedergelegt werden können, sondern sie muss weggenommen werden können, vom anderen, ohne Genehmigung, ohne AGB und ohne Einwilligungsbanner.
e) Die universalisierbare Maxime. Das ist die zentrale Vernunftsentscheidung, denn der kategoriale Imperativ lautet: Handle nur nach der Maxime, die du zugleich als allgemeines Gesetz wollen kannst. Kann der Extraktor wollen, dass die Asymmetrie, bei der eine Seite alles weiß und die andere nichts, ein allgemeines Gesetz ist? Nein, denn dann wäre er selbst, in einer anderen Konstellation, die Seite, die nichts weiß, und das will er nicht. Kann der Extrahierte wollen, dass die Unmündigkeit, also das Nicht-Denken und das Sich-Bedienen-Lassen, ein allgemeines Gesetz ist? Nein, denn dann wäre er selbst, in einer anderen Konstellation, die Seite, die nicht denkt, und das will er nicht. Die einzige Maxime, die beide als allgemeines Gesetz wollen können, lautet: Beide Seiten sind unter derselben Vernunft, beide Seiten sind verwundbar, beide Seiten sind rechenschaftspflichtig, beide Seiten sind reversibel, und beide Seiten sind transparent. Das ist der Frieden, den beide unter derselben Vernunft schließen, nicht der Frieden, den eine Seite der anderen gewährt.
4. Das Ende des digitalen Mittelalters
Das Mittelalter endete nicht durch die Waffe, sondern durch den Sozialvertrag, denn der König und der Untertan stellten sich beide unter das Gesetz, und dieses Gesetz war nicht die Waffe des Königs, sondern die Vernunft, die beide band.
Das digitale Mittelalter endet nicht durch die Regulierung, denn das wäre die Waffe des Staates gegen den König, und es endet nicht durch die Aufklärung des Nutzers, denn das wäre die Waffe des Nutzers gegen sich selbst, sondern es endet durch die Vernunftsentscheidung, die beide Seiten unter dasselbe Gesetz stellt: das Gesetz der wechselseitigen Verwundbarkeit, Rechenschaft, Reversibilität und Transparenz.
Und die Waffe, die der Extrahierte niederlegen muss, ist nicht die Abwehr, sondern die Unmündigkeit, nämlich das „Ich kümmere mich nicht drum" und das „Gib mir die Dienstleistung, ich will nicht denken", und das ist die selbstverschuldete Unmündigkeit, die Kant meinte, und sie ist die Waffe, die den Frieden verhindert, weil sie die Asymmetrie aufrechterhält. Solange der Extrahierte sagt „Ich will nicht denken", kann der Extraktor die Asymmetrie aufrechterhalten, und solange der Extraktor die Asymmetrie aufrechterhält, muss der Extrahierte nicht denken, und das ist der Teufelskreis. Und die Vernunftsentscheidung, die ihn bricht, lautet: Beide denken, beide rechnen ab, beide legen die Waffe nieder, nicht einer, sondern alle, und das ist der Frieden.